La gamificación en 2021:
jugar para ganar

GLOBE_LOGO_DW_TRANSPARENT

SEGÚN DATOS APORTADOS POR LA REVISTA FORTUNE, EL MERCADO DE LA GAMIFICACIÓN CRECE A UNA VELOCIDAD IMPARABLE, CON UN VALOR ESTIMADO DE 6300 MILLONES DE DÓLARES EN 2019 Y UN VALOR PROYECTADO DE 37 MIL MILLONES DE DÓLARES PARA EL AÑO 2027. PERO ¿QUÉ ES EXACTAMENTE LA GAMIFICACIÓN? LA GAMIFICACIÓN ES “LA APLICACIÓN DE LA MECÁNICA Y EL DISEÑO DE LOS JUEGOS PARA INTERACTUAR DIGITALMENTE CON LA GENTE Y MOTIVARLA A ALCANZAR SUS METAS”.¹ EN OTRAS PALABRAS, LA GAMIFICACIÓN INTRODUCE ELEMENTOS DE JUEGO EN ÁMBITOS CONSIDERADOS NO LÚDICOS PARA CONDUCIR A LOS USUARIOS HACIA UN OBJETIVO.

A lo largo de los años, el desarrollo de la gamificación ha ido de la mano con los avances tecnológicos: desde el auge de los teléfonos inteligentes y las plataformas de redes sociales, hasta innovaciones más recientes como la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y el livestreaming (sesiones transmitidas en vivo). Las nuevas tecnologías enriquecen continuamente las posibilidades de la gamificación.

No obstante, ganar cuotas de mercado no depende únicamente de la tecnología más avanzada. Los juegos para móviles, por ejemplo, abarcan la mayor parte de la industria del juego, representando más del 43 % del mercado valorado en 177 800 millones de dólares, lo que la convierte en una de las industrias más rentables de 2020, con un total de ingresos de 77 200 millones de dólares. El acceso a este ámbito resulta sencillo tanto para los desarrolladores como para los jugadores.

citation_0

Por consiguiente, la gamificación dentro del marketing se ha convertido en un elemento omnipresente en aquellos países mobile-first (prioridad móvil) como China, que cuenta con 1600 millones de abonados a un servicio de telefonía móvil. El mercado de comercio electrónico, valorado en 1,8 billones de dólares, no solo es el más grande del mundo, sino que también resulta muy sofisticado y permanece en continua alerta para incorporar nuevos contenidos y tecnologías. Un clásico ejemplo de esto es el sobre rojo del Año Nuevo chino. Se trata de una tradición navideña en la que, originalmente, los miembros de las familias se regalaban sobres de color rojo con dinero dentro para darse buena suerte. En la Nochevieja de 2015, se registró que 20 millones de usuarios enviaron 11 mil millones de las denominadas “sacudidas” a través de la aplicación WeChat, a modo de sobre rojo virtual. Desde entonces, los sobres rojos del Año Nuevo chino se han convertido en el principal campo de batalla para los gigantes corporativos chinos.

La gamificación puede resultar útil para su marca de diferentes maneras:

1. Conciencia de marca

El 60 % de los consumidores afirma que es más probable que acaben comprando en una marca si pueden divertirse jugando a un juego con ella.² El año pasado durante la pandemia, el Museo Metropolitano de Arte puso su colección al alcance de 13 millones de jugadores de todo el mundo en el videojuego Animal Crossing: New Horizons de Nintendo. Los jugadores podían colgar las obras de arte en sus propias casas virtuales como parte de esta divertida campaña educativa.

citation_0

2. Reforzar la fidelidad a la marca

Entre los principales actores en el mercado en línea, destaca el gigante de moda deportiva Nike, que ocupa el noveno puesto en cuanto a fidelidad de sus clientes. Sus consumidores pueden hacerse miembros de la marca a través de la página web de Nike o de cualquiera de sus cuatro aplicaciones: Nike App, Nike+ Run Club, Nike Training Club y SNKRS. De hecho, en 2020, Nike+ Run Club obtuvo más de 15,4 millones de descargas con una tasa de crecimiento del 45 %, convirtiéndose en la aplicación para correr número 1 del mundo. El universo Nike encarna a la perfección el modo en que la gamificación puede fomentar la fidelidad a la marca, generar una comunidad y construir una experiencia omnicanal.

3. Focalizar en la Generación Z

La Generación Z, que va prácticamente de la mano de los videojuegos, pronto se convertirá en el mayor grupo de consumidores de la sociedad. Roblox, la popular plataforma social de videojuegos que cuenta con un 67 % de usuarios menores de 16 años, revela que las generaciones más jóvenes prefieren interactuar entre sí en un entorno virtual de juegos.

citation_0

4. Recolección de datos

En 2018, la UE introdujo el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD), que ha dificultado la recolección de datos en las campañas de marketing. Una manera de obtener información respetando el RGPD es a través de la gamificación. Gracias a los juegos virtuales, las marcas pueden originar múltiples puntos de contacto con los clientes, para captar y recopilar datos demográficos y conocer el comportamiento de los consumidores.

citation_0

Por tanto, la gamificación debe tenerse en cuenta en la estrategia digital. Si desea saber más sobre la gamificación, no dude en ponerse en contacto con nuestro equipo.

¹ https://www.growthengineering.co.uk/definition-of-gamification/

² https://www.digitalmarketing-conference.com/5-benefits-of-using-gamification-in-your-digital-marketing-strategy/

SUSCRÍBASE PARA RECIBIR NOTICIAS

Suscríbase a nuestro boletín de noticias

¡Manténgase al tanto de todas las novedades e-Multiculturales!

GLOBE_LOGO_DW_TRANSPARENT_BLANC

2019 @ Datawords Group – Términos y condiciones – Todos Los Derechos Reservados

On this website we use first or third-party tools that store small files (cookie) on your device. Cookies are normally used to allow the site to run properly (technical cookies), to generate navigation usage reports (statistics cookies) and to suitable advertise our services/products (profiling cookies). We can directly use technical cookies, but you have the right to choose whether or not to enable statistical and profiling cookies. Enabling these cookies, you help us to offer you a better experience.