Ludification en 2021 :
jouer pour gagner

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LE MARCHÉ DE LA LUDIFICATION CONNAÎT UNE CROISSANCE RAPIDE : LE MAGAZINE FORTUNE ÉVOQUE UNE VALEUR ESTIMÉE À 6,3 MILLIARDS DE DOLLARS EN 2019 ET UNE VALEUR ATTENDUE DE 37 MILLIARDS DE DOLLARS EN 2027. MAIS QU’EST-CE QUE LA LUDIFICATION ? IL S’AGIT DE « L’UTILISATION DES MÉCANISMES DU JEU ET DE LA CRÉATION D’EXPÉRIENCES NUMÉRIQUES POUR INCITER ET MOTIVER LES INDIVIDUS À ATTEINDRE LEURS OBJECTIFS ».¹ EN D’AUTRES TERMES, LA LUDIFICATION INTRODUIT DES ÉLÉMENTS DU MONDE DU JEU DANS DES ENVIRONNEMENTS QUI N’EN FONT PAS PARTIE AFIN D’ENCOURAGER LES UTILISATEURS À ATTEINDRE UN OBJECTIF.

Au fil des années, la croissance de la ludification a évolué de pair avec les progrès technologiques : de l’essor des smartphones et des plateformes de réseaux sociaux aux innovations plus récentes comme la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (RA) et la diffusion en direct, les nouvelles technologies ne cessent de développer les possibilités de la ludification.

Néanmoins, remporter des parts de marché n’est pas seulement une question de technologie de pointe. Par exemple, les jeux mobiles représentent la plus grande proportion de l’industrie du jeu, soit plus de 43 % d’un marché estimé à 177,8 milliards de dollars, ce qui en fait l’une des industries les plus performantes de 2020 avec un total de 77,2 milliards de dollars de chiffre d’affaires. Les faibles barrières commerciales pour les développeurs et l’accessibilité accrue pour les joueurs y sont en partie pour quelque chose.

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Par conséquent, la ludification dans le domaine du marketing est devenue omniprésente dans les pays où le téléphone mobile est roi, comme la Chine, qui compte 1,6 milliard d’abonnements de téléphonie mobile. Le marché du commerce en ligne, qui représente 1 800 milliards d’euros, n’est pas seulement le plus important au monde, il est aussi très évolué et disposé à intégrer de nouveaux contenus et de nouvelles technologies. L’enveloppe rouge du Nouvel An chinois en est un parfait exemple. À l’origine, il s’agissait d’une coutume de vacances au cours de laquelle les membres d’une famille s’offraient de l’argent pour se porter chance. En 2015, à la veille du Nouvel An, 11 milliards de « shakes » ont été enregistrés sur l’application WeChat par 20 millions d’utilisateurs. Résultat : un milliard d’enveloppes rouges virtuelles ont été envoyées en une journée. Depuis, les enveloppes rouges du Nouvel An sont devenues le champ de bataille ultime pour les géants de l’entreprise chinoise.

La ludification peut être un atout pour votre marque de plusieurs façons :

1. La notoriété de la marque

60 % des consommateurs ont déclaré qu’ils seraient plus enclins à acheter auprès d’une marque s’ils aimaient jouer à un jeu associé à celle-ci.² L’année dernière, pendant la pandémie, le Metropolitan Museum of Art de New York a mis sa collection à la disposition de 13 millions de joueurs du jeu Animal Crossing : New Horizons de Nintendo dans le monde entier. Cette campagne à la fois éducative et divertissante a permis aux joueurs d’exposer les œuvres d’art dans leur propre maison virtuelle.

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2. Une meilleure fidélité à la marque

Parmi les grands acteurs en ligne, le géant des vêtements de sport Nike se classe au neuvième rang en matière de fidélité des clients. Les clients peuvent devenir membres de la marque à partir du site web de Nike ou de l’une de ses quatre applications : Nike App, Nike+ Run Club, Nike Training Club et SNKRS. En effet, Nike+ Run Club est devenue l’application de course à pied numéro 1 dans le monde : en 2020, l’application de la marque a enregistré plus de 15,4 millions de téléchargements avec un taux de croissance de 45 %. L’univers Nike incarne à la perfection la façon dont la ludification peut renforcer la fidélité à la marque et créer une véritable communauté et une expérience omni-canale.

3. Cibler la génération Z

Habituée au monde du jeu, cette génération deviendra bientôt le principal groupe de consommateurs de la société. Composée de 67 % d’utilisateurs âgés de moins de 16 ans, Roblox, célèbre plateforme de jeux en ligne, donne un aperçu de la manière dont la jeune génération aime interagir dans un environnement de jeu virtuel.

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4. Collecte de données

En 2018, l’UE a introduit le règlement général sur la protection des données (RGPD), rendant la collecte de données plus difficile lors des campagnes marketing. La ludification est l’un des moyens d’obtenir des données conformes au RGPD. Grâce aux jeux virtuels, les marques établissent de multiples points de contacts avec les clients pour les intéresser et collecter des données sur leurs comportements ainsi que des informations démographiques.

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La ludification doit par conséquent être prise en considération dans la stratégie numérique. Si vous souhaitez en savoir plus sur la ludification, n’hésitez pas à contacter notre équipe.

¹ https://www.growthengineering.co.uk/definition-of-gamification/

² https://www.digitalmarketing-conference.com/5-benefits-of-using-gamification-in-your-digital-marketing-strategy/

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