2021년의 화두, 게임화:
게임 플레이를 통한 브랜드 강화

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게임화 시장은 가파른 성장세를 보이고 있습니다. 포춘(Fortune) 매거진은 2019년 게임화 시장의 가치가 63억 달러에 이르는 것으로 추정했으며, 2027년에는 그 가치가 370억 달러에 달할 것으로 전망했습니다. 그렇다면 게임화란 정확히 무엇을 의미할까요? 게임화란 ‘게임 공학 및 경험 디자인을 활용하여 디지털 소통을 이끌어내고 사람들이 목표를 성취할 수 있도록 고무하는 것’¹을 의미합니다. 즉 게임 환경이 아닌 곳에 게임 요소를 적용하여 사용자를 목표로 유도하는 것이 게임화라고 할 수 있습니다.

게임화 시장은 지난 몇 년간 기술 발전과 밀접한 형태로 성장해왔습니다. 스마트폰과 소셜 미디어 플랫폼의 성장을 비롯하여 최근 주목받고 있는 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 라이브스트리밍과 같은 혁신적인 기술은 게임화 시장의 잠재력에 힘을 보태고 있습니다.

하지만 게임화 시장에서 시장 점유율을 확보하는 데 중요한 요소는 최신 기술만이 아닙니다. 예를 들어, 모바일 게임 시장은 게임 업계에서 가장 핵심적인 영역으로 전체 업계의 1,778억 달러 규모에서 43%를 상회하는 점유율을 보이고 있으며, 2020년에는 총수익 772억 달러를 달성하며 최고의 성과를 기록하였습니다. 이와 같은 성과의 배경에는 개발자의 진입 장벽이 낮다는 점과 함께 시장 참가자가 쉽게 접근할 수 있다는 점도 일부 작용하였습니다.

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결과적으로, 16억 명에 달하는 모바일 전화 가입자를 보유하고 있으며 모바일이 중요시되는 중국과 같은 국가에서는 게임화 요소가 적용된 마케팅을 곳곳에서 만날 수 있습니다. 1조 8천억 달러 규모의 E-커머스 시장은 세계 최대 규모의 시장일 뿐 아니라 고도의 전략을 바탕으로 새로운 콘텐츠와 기술을 적극적으로 받아들이는 영역이기도 합니다. 그 전형적인 예시를 차이니즈 뉴 이어를 기념하는 붉은색의 봉투, 홍바오에서 엿볼 수 있습니다. 명절에 가족들이 서로 행운을 기원하며 돈을 선물하는 풍습에서 유래된 전통은 2015년 새해 전날 2천만 명의 위챗 앱 사용자가 앱에서 110억 번의 ‘흔들기’ 기능을 사용하는 기록적인 문화로 이어졌습니다. 즉 하루 만에 10억 개에 달하는 온라인 홍바오가 전송된 것입니다. 그 이후 차이니즈 뉴 이어를 기념하는 홍바오는 중국에 진출한 거대 기업들이 맞붙는 치열한 전쟁터가 되었습니다.

브랜드에 게임화를 도입했을 때의 장점:

1. 브랜드 인지도

60%의 소비자가 브랜드에 관한 게임을 즐겁게 플레이한 경우 해당 브랜드의 제품을 구매하고 싶어진다고 응답한 바 있습니다.² 메트로폴리탄 미술관(Metropolitan Museum of Art)은 지난해 팬데믹 시기에 닌텐도(Nintendo)의 비디오 게임 모여봐요 동물의 숲(Animal Crossing: New Horizons)을 통해 전 세계를 대상으로 컬렉션을 선보였습니다. 플레이어들은 자신의 온라인 하우스에 예술 작품을 전시하여 교육적이면서도 즐거운 캠페인에 참여할 수 있었습니다.

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2. 브랜드 로열티 증대

거대 스포츠웨어 브랜드 나이키(Nike)는 온라인 부문에서 큰 규모를 자랑하는 여러 브랜드를 아울러 고객 로열티에서 9위를 기록하고 있습니다. 고객들은 나이키 웹사이트 혹은 나이키에서 제공하는 4가지 앱인 나이키 앱(Nike App), 나이키+ 런 클럽(Nike+ Run Club), 나이키 트레이닝 클럽(Nike Training Club) 그리고 SNKRS를 통해 브랜드의 일원이 될 수 있습니다. 나이키+ 런 클럽은 전 세계 러닝 앱 1위로 등극하였으며, 2020년에는 1,540만 이상의 다운로드를 기록하며 45%의 성장률을 보였습니다. 나이키의 사례는 게임화를 통해 브랜드 로열티와 커뮤니티 및 옴니채널 경험을 구축하는 방법을 완벽하게 보여줍니다.

3. Z 세대를 겨냥한 전략

Z 세대는 실상 게임과 일체화된 세대로 볼 수 있으며, 이제 머지않아 전 세계에서 가장 큰 소비자 그룹으로 부상할 것입니다. 유명한 소셜 게이밍 플랫폼 로블록스(Roblox)의 유저 중 67%가 16세 미만이라는 통계에서도 어린 세대가 온라인 게임 환경을 통해 소통하는 것을 선호한다는 것을 확인할 수 있습니다.

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4. 데이터 수집

2018년에 유럽연합(EU)에서 일반 데이터 보호 규칙(General Data Protection Regulation, GDPR)을 도입하면서 마케팅 캠페인을 통한 데이터 수집이 까다로워졌습니다. 게임화는 GDPR을 준수하며 데이터를 수집하는 한 가지 방법으로 꼽힙니다. 현재 여러 브랜드가 온라인 게임을 통해 다양한 고객과 소통할 접점을 창출하고 고객 행동 관련 데이터 및 인구 통계 관련 정보를 수집하고 있습니다.

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이와 같은 이유로, 디지털 전략을 수립할 때에는 반드시 게임화를 고려해야 합니다. 게임화에 관한 자세한 내용을 확인하시려면 언제든지 데이터워즈에 연락해 주시기 바랍니다.

¹ https://www.growthengineering.co.uk/definition-of-gamification/

² https://www.digitalmarketing-conference.com/5-benefits-of-using-gamification-in-your-digital-marketing-strategy/

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