Игрофикация-2021:
Играть, чтобы победить

РЫНОК ИГРОФИКАЦИИ СТРЕМИТЕЛЬНО РАСТЁТ. ПО ОЦЕНКЕ ЖУРНАЛА FORTUNE, ЕГО ОБЪЁМ В 2019 ГОДУ СОСТАВИЛ 6,3 МИЛЛИАРДА ДОЛЛАРОВ, А В 2027 ГОДУ ДОЛЖЕН ДОСТИГНУТЬ 37 МИЛЛИАРДОВ ДОЛЛАРОВ. ТАК ЧТО ЖЕ ЭТО ТАКОЕ – ИГРОФИКАЦИЯ? СУТЬ ИГРОФИКАЦИИ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ В «ИСПОЛЬЗОВАНИИ ПРИНЦИПОВ И МЕХАНИКИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ВОВЛЕЧЕНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ И ИХ МОТИВАЦИИ К ДОСТИЖЕНИЮ ПОСТАВЛЕННЫХ ЦЕЛЕЙ ЦИФРОВЫМИ МЕТОДАМИ».¹ ИНЫМИ СЛОВАМИ, ИГРОФИКАЦИЯ ПРИВНОСИТ ИГРОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ В НЕИГРОВЫЕ СИТУАЦИИ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ИНТЕРЕСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ К ДОСТИЖЕНИЮ ПОСТАВЛЕННЫХ ЦЕЛЕЙ.
Игрофикация в последние годы развивалась параллельно с информационными технологиями: от смартфонов и социальных сетей до новых направлений типа виртуальной реальности (ВР), дополненной реальности (ДР) и потокового вещания, новые технологии создают всё новые и новые возможности для игрофикации.
Однако, чтобы успешно закрепиться на этом рынке, недостаточно просто обладать самыми последними технологиями. Например, приложениям для мобильных телефонов сейчас принадлежит львиная доля игрового рынка: свыше 43% из 177,8 миллиарда долларов. В 2020 году они принесли 77,2 миллиарда долларов суммарного дохода – один из наиболее высоких показателей цифровой индустрии. Такие впечатляющие результаты отчасти объясняются низким «входным барьером» для разработчиков и доступностью приложений для игроков.

Соответственно, игрофикация как средство маркетинга получила повсеместное распространение в странах с преобладанием мобильных технологий – например в Китае, где количество абонентов мобильной связи составляет 1,6 миллиарда. Рынок электронной коммерции с его объёмом 1,8 триллиона долларов – не только крупнейший в мире, но и очень развитый и готовый к принятию новых услуг и технологий. Классический пример такой готовности – «красный конверт» на китайский Новый год. Изначально это была семейная традиция – в красных конвертах родственники дарили друг другу деньги «на удачу». Накануне Нового года-2015 в приложении WeChat были зафиксированы 11 миллиардов таких подарков от 20 миллионов пользователей. Всего за один день был разослан миллиард виртуальных «красных конвертов». Новогодние «красные конверты» стали с тех пор полем битвы между корпоративными гигантами Китая.
Игрофикация может помочь вашему бренду несколькими способами:
1. Узнаваемость
60% потребителей утверждают, что они с большей вероятностью купят продукт бренда, если им понравилась игра, где он присутствует.² Во время пандемии в прошлом году Метрополитен-музей Нью-Йорка открыл доступ к своей коллекции 13 миллионам пользователей видео-игры Animal Crossing: New Horizons от Nintendo по всему миру. В рамках этой развлекательно-образовательной инициативы игроки смогли «выставлять» экспонаты музея в своих виртуальных «домах».

2. Лояльность к бренду
Среди крупных онлайн-игроков, гигант спортивной одежды Nike занимает девятое место в рейтинге лояльности клиентов. Членом клуба лояльности Nike можно стать как через сайт, так и через любое из четырёх приложений бренда: Nike App, Nike+ Run Club, Nike Training Club и SNKRS. Приложение Nike+ Run Club стало наиболее популярным среди любителей бега по всему миру: в 2020 году его скачали свыше 15,4 миллионов раз – на 45% больше, чем годом ранее. Nike – прекрасный пример того, каким образом игрофикация может повышать лояльность к бренду и сообществу, а также способствовать интегрированной коммуникации с пользователями по различным каналам.
3. Поколение Z
«Поколение Z» массово играет в компьютерные игры. Эта молодёжь скоро станет крупнейшей группой потребителей. Популярная социально-игровая платформа Roblox может дать нам представление о том, каким образом молодое поколение взаимодействует друг с другом в виртуальной игровой среде – целых 67% её пользователей имеют возраст моложе 16 лет.

4. Сбор данных
В 2018 году Европейский союз ввёл в действие Общий регламент по защите персональных данных (GDPR), в связи с чем сбор данных в ходе маркетинговых кампаний усложнился. Игрофикация – один из способов сбора данных с соблюдением положений GDPR. При помощи виртуальных игр бренды могут создавать точки взаимодействия для вовлечения клиентов в обмен данными относительно их потребительского поведения и демографического профиля.

Игрофикация становится неотъемлемой частью цифровой стратегии. Обращайтесь к нам, чтобы узнать больше об игрофикации.
¹ https://www.growthengineering.co.uk/definition-of-gamification/
² https://www.digitalmarketing-conference.com/5-benefits-of-using-gamification-in-your-digital-marketing-strategy/
НОВОСТНАЯ РАССЫЛКА
Подписаться на рассылку
Оставайтесь в курсе последних событий в сфере цифрового мультикультурализма!

2019 @ Datawords Group — Положения и условия — Все права защищены